Pouvoirs modifiés

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Pouvoirs modifiés

Message  Mary-Jo_Roro le Jeu 16 Juin - 18:11

Je posterai ici les pouvoirs dont je modifierai sensiblement le coût ou les effets. Désolé pour ces changements, mais certains pouvoirs étaient quand même relativement faibles. Voici les premiers pour le moment, d'autres suivront.

GUERRE NIVEAU 7 : JAGGERNAUT (Companion p.79)
Groupement : Aucun
Coût : 7 Légende
Permet au Scion de se servir de ses armes comme une puissante artillerie. Lorsqu’il décuple sa puissance, ses attaques prennent la forme de versions stylisées bien plus grandes qui peuvent porter à Légende x 5m. Les dégâts infligés ont un bonus de +10 dés contre un objet qui voit son absorption réduite de moitié ; contre des êtres animés, le bonus aux dégâts est de +5 dés et causent automatiquement le recul. Les effets de cette Faveur durent le temps d'une scène.

Mélopée Divine (Ciel °°°°)
Réserve de dés : Intelligence + Art
Coût : 2 Légende
Un élément souvent négligé dans le Domaine du Ciel est le fait que l'air porte le son. L'exemple le plus visuel de ceci est l'éclair, qui est plus communément associé avec les dieux du ciel; on parle du vent, aussi, avec ses hurlements et ses gémissements, comme si le ciel lui-même a une voix. Un Demi-dieu qui étudie à fond la nature du tonnerre et du son peut apprendre à manipuler les flux d'air qui portent le son, et ce qui accroît ou réduit les effets sonores.
Avec une simple utilisation de Mélopée Divine, le Scion peut réduire le son. Les voix deviennent étouffées, les bruits de pas s'éloignent, et même les voitures et les avions semblent n'émettre aucun bruit, quel qu'il soit. Le Scion réduit le Scion dans une zone égale à (succès au jet d'action x [Légende]) mètre de côté. Ainsi, avec six succès et une Légende de six, le Demi-dieu réduit le son dans une zone de 36 mètres de côté. Dans cette zone, les jets de Discrétion gagnent un bonus égal au niveau de Légende du Scion, et le bruit est presque inaudible. Les gens doivent crier juste pour s'entendre, et le son est tellement assourdi qu'il est presque impossible de s'entendre si l'on n'est pas à portée de main. Une telle réduction du niveau sonore dure pour un nombre de secondes égales aux succès obtenu au jet d'activation.
Si le Scion amplifie le son, il peut créer le craquement de la foudre ou un bang sonique. Le nombre de succès détermine l'intensité du bruit, même s'il doit avoir une source sonore initiale à amplifier (comme sa propre voix). Même si ce cri n'inflige pas de dégâts, il peut repousser ou faire tomber, comme s'il avait fait des dégâts égaux à son nombre de succès (voir Scion : Héros p.198). En outre, quiconque tombe à cause de ceci (donc tous ceux dont le total de (Vigueur + Résistance) est inférieur aux succès du Scion) est rendu temporairement sourd pour un nombre de tours égal à la marge de réussite du lanceur. Cet explosion sonore forme un petit rayon qui émane du Scion et frappe une seule cible.
Mélopée Divine a une utilisation additionnelle pour un Scion qui comprends la musique. Aussi longtemps que le Scion a au moins Art °°° (avec n'importe quelle forme de musique ou de spécialité oratoire), il peut utiliser Mélopée Divine pour créer des voix dans le vent. Le vent peut gémir, hurler, chanter, ou porter des messages, si désiré. Cette application a une portée maximale égale à (succès x Légende) kilomètres. Le Scion peut envoyer une chanson, un message, ou une voix, de cette manière à [Légende] personnes. N'importe quel pouvoir étant lancé grâce à la voix du Scion peut l'être à distance avec Mélopée Divine, aussi longtemps que le joueur paye les coûts requis, mais la réserve de dés pour le pouvoir utilisé en plus de Mélopée Divine est limitée par les succès au jet d'activation de ce don. Notez que bien qu’il peut porter un message à plusieurs personnes simultanément, tout le monde entends le même message, et les pouvoirs activés avec la voix qui affectent seulement un nombre limité de cibles (comme Ordre Direct), peuvent ne pas affecter tout le monde (même si le Scion peut choisir qui est ciblé).
Mélopée Divine ne fonctionne pas dans un endroit sans air, que ce soit sous l'eau ou dans le vide spatial.

Assemblage improbable (Chaos °°°°° °°°)
Réserve de dés : Astuce + Artisanat
Coût : 1 Volonté + 10 Légende
Le Dieu prends un ensemble d'objets, puis les lance en l'air. Lorsqu'ils ré-atterrissent, ils s'imbriquent parfaitement ensemble, comme l'a désiré le Dieu, ou dans la position que ce dernier voulait. La difficulté de ce tour dépend du nombre d'objets utilisés et de la complexité de l'objet final. Utilisez la table ci-après pour vous donner un ordre d'idée.
Tous les objets créés de cette manière ne sont pas parfaits. Si le joueur a fait le nombre de succès requis ou plus, l'objet fonctionne comme désiré. Si le joueur a fait moins de succès, l'objet a des défauts ou des bizarreries, voire des problèmes bien plus importants.
Normalement, un objet créé de cette manière tombe en pièces à la fin de la scène. Si le joueur dépense un niveau de Volonté, l'objet reste permanent. Cette dépense doit être faite avant que le Dieu sache si l'objet est de bonne qualité ou pas.

L'objet -> Objet désiré -> Difficulté
Blocs de bois -> Pile de bois -> 3
Pièces -> Toutes retombent sur face -> 5
Tubes d'aluminium, chambre à air, chaîne -> Vélo -> 10
Pièces -> Toutes retombent sur la tranche -> 15
Farine, lait, œufs -> Gâteau -> 20
Acier, plastique, verre, vis -> Voiture -> 20
Matière noire -> Univers de poche -> 50

Châtiment inexorable(Justice °°°°° °°)
Réserve de dés : Charisme + Politique
Coût : 3 Légende + 1 Légende par niveau de Légende de la cible
Réclamant justice, le Scion en appelle au Destin pour rééquilibrer la balance universelle. Le Destin du sujet est changé par la demande de justice, et le Destin conspire pour voir la cible punie pour les péchés qu'elle a commis.
L'actuelle exécution d'une telle punition peut être en effet compliquée. Alors qu'il sera rare qu'un hélicoptère en feu va soudainement s'écraser sur la cible (bien que cela reste possible), un sujet verra chacune de ses infractions mineures et ses erreurs passées vont venir le hanter. Un criminel endurci avec beaucoup d'années de traîtrise derrière lui découvrira que ses propres possessions ont étés volées, sa famille et ses amis deviendront sujettes à des enquêtes des forces de police, de vieilles preuves se tourneront contre lui, et les affaires non-résolues reviendront sur le devant de la scène grâce au de nouveaux témoignages ou des témoins qui avaient disparus. Chaque fois qu'il essaie de fuir la persécution, quelque chose le bloque et lui cause plus de tort. Si, par exemple, il achète un ticket d'avion, il découvrira que ceci lui vaudra de nouvelles poursuites judiciaires au niveau international. S'il essaie de se cacher, il découvrira que sa malchance fera qu’aucun de ses anciens amis ne voudra l'héberger, et il se retrouvera à la rue.
La sévérité de la malédiction levée sur un transgresseur de loi est proportionnelle à la magnitude, la fréquence et le potentiel surnaturel de ses actions criminelles. Un mauvais voisin qui hurle sur les autres locataires et qui frappe le mignon petit chien d'une vieille femme peut découvrir que ses murs sont pleins de moisissure et qu'il a des mycoses. Une engeance puissante qui dévaste une ville, asservit les habitants et dévore les sacrifices humains sera sûre de trouver un Groupe de Scions amenés inexorablement sur son chemin pour la détruire.
Le jugement du Destin à ce sujet est invisible et intangible, mais toute détection magique pour comprendre la malchance du personnage révèlera le pouvoir de ce don. Le criminel a été pris pour cible par la justice karmique, et les étoiles elles-mêmes veulent la voir rendue.
Ce don ne fonctionne sur une créature avec un plus haut niveau de Légende que le Scion si le joueur réussit son jet d'activation contre un jet de Volonté + Intégrité + Légende.


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Re: Pouvoirs modifiés

Message  Mary-Jo_Roro le Ven 17 Juin - 11:48

Au cœur du Labyrinthe (Psychopompe °°°°° °)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 3 Légende, +3 Légende par scène supplémentaire (voir ci-dessous)
Le Demi-dieu a seulement besoin de tenir un objet connecté de quelque manière que ce soit à une personne particulière, et de visualiser cette personne. Il invoque ensuite Au cœur du Labyrinthe, et le joueur dépense 3 points de Légende, et fait un jet de Charisme + Présence. L'image du Demi-dieu apparaît soudainement dans l'esprit de la cible choisie, ainsi qu'une connaissance intuitive de la manière de rejoindre le Demi-dieu, peu importe où la cible se situe. Les instructions pour atteindre le Demi-dieu sont claires, et se mettent automatiquement à jour si le sujet change de lieu, toujours dans un ensemble de directions que le sujet pourrait techniquement comprendre.
Au cœur du Labyrinthe a une portée maximum de (100 x succès x Légende) km. Le joueur doit faire au moins 15 succès pour utiliser ce pouvoir à travers les limites du Monde vers un autre lieu, comme le Monde Supérieur ou une Lyddite. Les directions restent dans l'esprit de la cible pendant le reste de la scène, même si la durée peut être étendue si le joueur du Scion dépense 3 autres points de Légende par scène additionnelle. Si le Scion ou le sujet voyage plus loin que la limite de portée, l'effet prends fin immédiatement. Notez aussi qu’Au cœur du Labyrinthe ne donne pas au sujet les moyens de venir jusqu'au Scion ; il lui donne simplement la direction à prendre, comme un GPS.

Fusion (Soleil °°°°° °°°°°)
Réserve de dés : Force + Science
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Le Scion génère un incroyable four internet qui relâche d'immenses quantités d'énergie. Un halo chatoyant de chaleur l'entoure, tandis que son corps crépite de pouvoir. Aussi longtemps que la réaction de fusion interne continue, le Dieu est capable d'absorber la matière, et de la transformer en un nouveau matériau, dense, et simultanément, de relâcher de l'énergie.
Pour que le fourneau divin marche, le Dieu doit enserrer de la matière. Elle peut être solide, liquide, ou gazeuse : Tout ce qui peut être une partie du processus solaire. Même les objets magiques et les gens peuvent être absorbés, si le Dieu peut les attraper ou les prendre en étreinte. Le Dieu presse ensuite l'objet ou la créature entre ses mains, et exerce une pression monstrueuse, en plus d'une chaleur immense, utilisant le pouvoir du Soleil pour créer une fusion.
Convertir un objet via Fusion requiert toute l'attention du Dieu, donc après avoir absorbé l'objet, le Dieu doit faire une action diverse pour compléter le processus. A la fin, l'objet est détruit et converti en une nouvelle matière dense, et en énergie. La matière qui en résulte se dévoile entre les mains du Dieu alors qu’une lumière blanche s’évanoui autour. Bien que cette nouvelle matière ne peut être un objet manufacturé (elle émerge comme un bloc de matériau brut), elle peut être à peu près de tout élément ou composant possible. Le processus de fusion permet au Dieu de compacter des matériaux en or, en uranium, ou autres éléments, ou de séparer des éléments spécifiques (comme l'hélium) et relâcher la matière ainsi faite. En plus de cela, le procédé de fusion génère une quantité phénoménale d'énergie, avec laquelle le Dieu peut soit émettre de la lumière avec l'intensité du soleil pendant 24h, ou relâcher le tout dans un flux soudain de chaleur et de lumière (tout comme le Don Radiance Divine p.147-148 de Scion : Héros).
Si Fusion est réalisé sur une créature que le Dieu a pris en étreinte après une lutte réussie (Scion : Héros p.200) inflige une base de 7 niveaux de dégâts Critiques, plus les succès sur le jet de Force + Science.
Une créature qui survit à Fusion est éjectée de la prise du Dieu (fumante et peut-être un peu craquelée, mais sinon, raisonnablement intacte), et le Dieu ne fabrique aucun matériau grâce à lui. Tout comme avec les autres Dons du Soleil, Immunité au Feu (Feu °) ne protège pas de ce pouvoir.
Une fois qu'un Dieu a utilisé Fusion sur une cible, le pouvoir est terminé. Un Dieu peut seulement s’en servir sur un objet ou une créature (ou une partie de celle-ci) qu’il peut tenir entre ses mains. Bien sur, un Dieu qui peut prendre une plus grande forme peut bénéficier d'une plus grande portée de combustible.

Prison de Cristal (Terre °°°°° °°)
Réserve de dés : Force + Artisanat
Coût : 5 Légende + 1 Légende par niveau de Légende de la cible
Un énorme morceau de cristal se forme autour de la cible du Scion. Le joueur fait un jet de Force + Artisanat opposé à un jet de Force + Résistance + Légende de la cible. Si le joueur fait plus de succès que la cible, alors cette dernière est enfermée dans un énorme morceau de cristal clair, translucide, et avec de multiples facettes. Cette prison fige la cible, mais l'immunise aussi aux attaques physiques. Jusqu'à ce que quelque chose arrive à pénétrer dans le cristal, l'occupant, en stase, reste non-affecté. Le cristal a un résilience égale à la marge de réussite du joueur par rapport aux jets de l'adversaire. Si une attaque arrive à pénétrer le cristal, il se brise et relâche prématurément l'occupant, sans pour autant lui causer de dégâts.
Un Scion pourrait aussi utiliser ce pouvoir pour placer temporairement un ami en stase, peut-être pour endiguer la progression d'une maladie ou une blessure trop grave. Tant qu'il est emprisonné, le sujet ne vieillit pas, ne respire pas, et ne souffre pas.
Normalement, une Prison de Cristal dure une scène, après quoi elle se brise en morceaux qui s'évanouissent aussi vite qu'ils sont apparus. Si le joueur choisit de dépenser deux point de Volonté, alors le cristal dure un jour par succès de la marge de réussite multiplié par la Légende du Scion.

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Re: Pouvoirs modifiés

Message  Mary-Jo_Roro le Ven 24 Juin - 17:30

Le don n°1 du Chaos Oeil du cyclone ne coûte plus de point de Légende, il est permanent et gratuit.

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